除了这些之外,整个世界上还散布着各种各样的神奇生物,比如异兽穷奇,这种怪物分布在各地偏僻的山丘上,身壮如虎,背生双翅,全身长满了尖刺,喜好吃人。
异兽毕方,外形像鹤,但只有一只脚,红色的斑纹,青色的身子,白色的嘴巴,所到之处往往会引发怪火。
异兽鹿蜀,形状像马,但头是白色的,身上的斑纹像老虎,尾巴却是红色的,极难遇到,据说会带来好运。
种种的这些异兽分布在世界各地,如果能够击杀的话,不仅可以得到很多珍贵的材料,还能做成药或者美食,会有一些特殊的加成效果。
……
《水墨云烟2》的设计概念稿给众人看过之后,这款游戏立刻进入了开发的前期准备环节。
准备主要是两方面:物理引擎和美术设定。
《水墨云烟2》中玩家的自由度会非常之高,这款游戏将会跟《塞尔达传说:旷野之息》一样加入各种的独特的系统,比如把果子扔在火上可以烤熟、将物体静止之后击打即可将积蓄的力量瞬间释放、雷雨天带着金属制品出门会被雷劈、点燃草丛之后会产生上升气流……
种种这些设定,都属于物理引擎的范畴,这些复杂的设定需要反复调试,才能在想象力和真实感之间取得完美的平衡。
同时,因为游戏的自由度特别高,所以物理引擎必须考虑到方方面面的影响。
比如书生的绘画技能可以抹去场景中的一部分物件,比如场景中的某一块大石头,或者抹去物件的一部分,比如把一棵树从底部截断。
那么使用绘画技能之后,凝滞的时间重新流动,被破坏的场景就要根据物理规则而进行变化,比如被截断的树会倒下来,或者原本站在石头上的怪物因为石头的消失而摔在地上。
这些内容对可玩性来说是很大的提升,但对程序组来说却是噩耗。
另一方面,美术组需要对《水墨云烟2》中的很多内容进行大量的美术设定。
比如,游戏中的四圣兽、异兽、鲛人、羽族等等,这些都属于原创内容。虽说在神话传说中这种怪物都有相应的原型,但这些形象都太过模糊,无法直接用到游戏中。
就比如玄武,神话中它是一种龟与蛇的合体形象,但具体是个什么样子,包括它的鳞甲、外壳、尾巴等等细节,这些都需要美术组去仔细地构思、设计。
这次的《水墨云烟2》,对设计组、程序组和美术组来说,都是一次非常艰巨的任务。
而钟鸣自己,则是在跟林晓光商量全息投影显示器的事情。
全息投影设备,市面上倒是有一些,但真的要把它做成一个游戏专用设备,还是要考虑很多方面的。