其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。
在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。
还真是要想感动别人,得先感动自己。
所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。
简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。
……
罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”
在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。
这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。
在FG平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,AI组。
《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。
关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5KG,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”
随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。
首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。
还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。
这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。
这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。
当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。
“双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。
双子塔是游戏中的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另一座上,远处开上去就像是一个……嗯,三角洲特种部队标志似的。
亮点是纯透明玻璃的墙壁,因此玩家在倾倒的那座往上攀爬的时候,能够有那种高空玻璃栈道,俯视大地的感觉。
他们会在这里体验到一段流畅的高空战斗,还有建筑坍塌,在半空中闪转腾挪躲避逃生的刺激流程。
这就是单机游戏的优势之一了,建筑说毁就毁,说炸就炸,要是网络游戏……你倒是炸了,别的玩家怎么办。
“好,我来看看。”叶沉溪说走就走,跟着罗宾走出了办公室。
……
……
随着年终VGA颁奖典礼的临近,游戏厂商们也开始纷纷“剧透”了起来,玩上了花样。
那些都是他们打算放到颁奖典礼上公布的新作。
EA,动视,卡普空们纷纷“偷偷”建立了新的专题网站,一般就是放上一副概念宣传画,通常是背部和侧面对着玩家,还隐藏在阴影之中,让人看不清全貌。然后再配上几句话,任由玩家和媒体们纷纷猜测。
比如动视就是一个背对着玩家们的大光头,写着“Murder Your Maker(杀死你的制造者),2011年12月10日揭晓。”
对于这个光头,更多的人猜测应该是《虐杀原形》的新作,不过看起来主角换人了。
其他情况同样也是,能够引起玩家们精彩狂潮的基本上都是知名和畅销人气作品的续作,比如先后曝光的将在今年VGA上公布的新作有《质量效应3》、《生化危机6》,还有传闻中Kinect版的《战争机器》,以及《生存之旅3》……
等等,《生存之旅3》???
还真有玩家和媒体猜这个的。
反正随便猜猜,又不要钱,媒体们也是什么作品人气高,就往那处凑。
这基本上成为了一种不成文的默契,但凡这段时间开设新网站的,一定是VGA上会公布的新作。
青鱼网络也凑了这个热闹,网站上是一张双子塔的原画,带着一个倒计时……有一些挥舞着双手的剪影,看起来人很多的样子……如果不是建筑的风格不符,要说是演唱会现场大概也有那么点儿可信度。
Pasca要去做音乐游戏了?做手游也就算了,总不能“不务正业”到这种程度吧。
拜托,你这是全新作品,你叫玩家们怎么猜……
倒是有一些玩家猜测可能会是《求生2》,毕竟此时还没有流传“Pasca不会数2”的梗。
也有玩家猜对了的,而且不少,毕竟难度也真不怎么高。
“丧尸吗?这是。”
“Pasca的新项目,是丧尸题材的游戏!”
狂热的粉丝们立刻跑到叶沉溪的推特下面去求证,叶沉溪回复不回复不是很重要,反正也基本不可能提前曝光,他也并不是大嘴巴游戏制作人。
他们只是将那里当成一个论坛来用,也是很多人交流的根据地,在叶沉溪的上一条推文下面纷纷发表意见然后展开了热烈讨论。